Vender acesso a eventos ao vivo

O Esports é uma indústria multi-bilionária. Os desportos estão a crescer em popularidade, com torneios que atraem grandes audiências e equipas que ganham enormes patrocínios de grandes empresas.

Os jogos desportivos mais populares são jogados a nível mundial e têm guias de apostas surpreendentes na Vave Casino app, com adeptos de diferentes países a participar e a vê-los online. Algumas das competições de esports mais proeminentes incluem The International (Dota 2) e League of Legends World Championship Series (LoL).

Os desportos têm sido considerados como tendo um elevado potencial de crescimento devido ao seu apelo de massas e alcance global. Os desportos estão a aumentar, mas uma questão permanece; como é que eles ganham o seu dinheiro?

Vender acesso a eventos ao vivo


Uma grande parte das receitas para as equipas de esports provém da venda de bilhetes ou direitos de transmissão dos seus eventos ao vivo. Estes podem variar desde pequenos torneios presenciais com valor de produção relativamente baixo, por exemplo, os torneios Smash Bros Melee, até competições massivas do tamanho de estádios.

Outra forma de as equipas desportivas ganharem dinheiro é através do pagamento de salários aos jogadores. Os salários dos jogadores das equipas para os manter nas suas listas e garantir a sua competitividade. Isto pode variar entre centenas de milhares de dólares por ano para equipas de primeira linha.

Venda de Mercadorias de Jogadores


Vender mercadoria de jogador inclui tudo, desde roupa e chapéus de jogador a acessórios de marca de equipa. A forma mais comum para isto funcionar é quando um jogador decide vender a sua mercadoria, para além de representar a equipa.

Os jogadores podem vender as suas marcas de equipamento nos seus websites, bem como uma organização desportiva que vende vestuário de marca através da sua loja online.

Patrocínios


Os patrocínios são a fonte de rendimento mais significativa para os esports. São geralmente de curto prazo, mas também podem ser de longo prazo, dependendo de vários factores. Por vezes são monetários, e outros são não monetários.

Os patrocínios locais podem estar dentro de uma região ou província. Os patrocínios regionais incluem múltiplas áreas num continente ou país, enquanto que os patrocínios nacionais são encontrados a nível nacional em alguns países. Por exemplo, as equipas de futebol são patrocinadas por grandes empresas como a Coca-Cola.

Estas teriam alcance local e internacional, já que são suficientemente famosas para serem reconhecidas em todo o mundo. Os patrocínios globais são quando se vê algo como “Este jogo de vídeo foi tornado possível por…” no início dos vídeos da sua streamer favorita.

As empresas que patrocinam uma equipa querem uma exposição mundial. Assim, é provável que escolham alguém que tenha um vasto número de seguidores em todas as plataformas sociais, tais como o YouTube Gaming ou o TwitchTv.

Licenciamento


Se uma empresa quiser vender o seu produto ou marca, deve primeiro licenciar os direitos para o fazer. O processo é simples; uma parte concede autorização a outra parte para utilizar uma marca comercial em troca de dinheiro. O licenciamento é uma óptima forma de ganhar dinheiro com a sua marca, e os esports não são excepção!

Algumas marcas famosas que licenciaram os seus produtos incluem a Coca-Cola e a McDonald’s. O licenciamento também pode ser utilizado. Uma estratégia de marketing eficaz para expandir a sua audiência actual e alcançar novas audiências.

Pode fornecer vestuário oficial, acessórios, e outros equipamentos que os fãs podem comprar online ou em lojas.

É essencial para os esports porque precisam de toda a exposição que possam obter!

Propriedade intelectual


A propriedade intelectual é o direito legal a uma ideia. Pode incluir tudo, desde uma canção a um jogo, e é utilizada em esports para proteger as equipas de imitadores.

Por exemplo, se tivesse uma ideia fantástica para um novo jogo FPS com todas estas grandes características, mas alguém pegou nela e a publicou como trabalho antes de si, poderia processá-lo por utilizar a sua propriedade intelectual.

Há também tipos de propriedade intelectual não relacionados com o jogo, como mercadorias e direitos musicais. Eles são vendidos separadamente dos patrocínios das equipas e dos acordos de streaming.

Estes podem ser fontes de rendimento lucrativas para as equipas de esports, porque é pouco provável que concorram com outros projectos que não tenham nada directamente relacionado.

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